Analys – Spel och reklam i nuläget

IT

Att det var  IT- branschen som först implementerade agila metoder är ingen slump, det är ett symptom på branschens behov av effektivisering, anpassning och nödvändigheten av snabba resultat och kortare, mindre projekt, där de gamla traditionella metoderna som RUP och vattenfall tar lång tid, ofta upp till ett år vilket gör dem både resurs och tidskrävande och därmed mycket kostsamma. Det fanns helt enkelt ett skriande behov av att korta ledtider och optimera resultaten, som är tydligt mätbara inom just IT.

Den tekniska utvecklingen var inte den primära anledningen till de agila metodernas växande tillämpning, även om den gav upphov till de behov som kom att leda dit.
Användandet av agila metoder började snarare som en missnöjesförklaring och en ‘folkrörelse’ bland de som i yrket dagligen såg nackdelar med de klassiska projektstyrningsmodellerna. Och av dem som fick börja om från början med misslyckade långa, hårt styrda och dyra projekt.

I Sverige var det redan från början ett upplägg som kom att bygga ett starkt fundament för en växande rörelse, med företag som startade upp helt baserade på att arbeta agilt, och med en livskraftig nisch inom utbildning i agila metoder. Att predika för de redan frälsta, kan man säga, i ett ramverk som låg helt rätt i tiden, i övergången från centralstyrda globala jätteföretag till självgående mindre avdelningar och team med kompetens över flera branscher, med lokal förankring. Små och medelstora företag var de som först inkorporerade agila arbetsmetoder och principer, av praktiska och organisatoriska skäl.
I Sverige fanns redan en hög IT-mognad och en förhållandevis stor spridning av persondatorer och internet, samt en kår av mjukvareutvecklare, testare och andra yrkesverksamma som engagerade sig i att starta upp och föra vidare arbetet med agila metoder. Det i kombination med en förändrad struktur inom IT-branschen i allmänhet, med mer utrymme för arbete i mindre team och med konsulter vars rörliga positioner även gör fasta, årslånga traditionella projekt riskfyllda.

Inom just IT finns det även hinder i form av affärslagstiftning, då alla börsnoterade bolag (OMX) måste följa den amerikanska SOX (Sarbanes Oxsley Act), som är ett omfattande regelverk för hur företag måste ha samma hantering av information, dokumentation och strikt följa samma IT-processer i varje lokalkontor i världen, ned till mikronivå. Något som gör det i praktiken omöjligt för till exempel  Ericsson att helt gå över till agila IT-projekt som standard.
Detta beror på att revision skall kunna genomföras enligt gällande lag, och då krävs att samtliga delar av företaget, som branch- offices, global service centers, dotterbolag, och även externa partnerbolag följer exakt samma rutiner. Vid bristande rutiner kan företaget få böta, och vid stora brister uteslutas från börsen,vilken innebär ekonomisk kollaps för ett AB.

Man skulle kunna säga att agila metoder är motsvarigheten till wellness för projektarbete, ett slags individanpassat system som uppmuntrar till rörelse och positiv förändring, med en enkel filosofi som fokuserar på framsteg, kommunikation och problemlösning.

Samtidigt finns det baksidor och nackdelar med alla metoder. Vad finns det för argument mot att ha en ram som tillåter en nystart vid varje delmoment? Vilka nackdelar kan det finnas med att kommunikationen är avgörande? På vilket sätt kommer ansvar att fördelas, om alla har olika värderingar och olika prioriteringar?

SPEL

Datorspelsbranschen är en av en handfull branscher som vuxit allra snabbast under de senaste tre decennierna. Den har vuxit fram ur ingenting och blivit en industri som omsatte drygt 20 miljarder UD dollar årligen i början av 2000-talet.

För att få en bra översikt av den svenska spelmarknaden har vi sammanfattat Dataspelbranschindex för 2010.

Förändring är något som alltid präglat branschen, dels med de tekniska framstegen men även när det kommer till typer av spel. På senare tid har vi sett trender kring onlinespel, rörelsekontroller och nya genrer som partyspel (typ karaoke). En ytterligare förändring med stor framgångsfaktor hittar vi i sociala medier som Facebook där till exempel Farmville spelats av miljontals användare.
Det är här man förväntar sig ett skifte inom en snar framtid, där den digitala distributionen går om den fysiska konsolförsäljningen. Detta innebär att spelen går från att vara en produkt till att vara en tjänst. Standardiserade betalningsmodeller som Appstore är en anledning till att spel sålts i större omfattning, och då främst i den mobila sektorn. Idag finns ingen direkt konkurrens på området, men i takt med att Windows Phone och Android utvecklas öppnar sig fler ingångsvägar då de har resurser att konkurrera. Detta leder alltså till att nya affärer ständigt utvecklas, både i form av bolag och nya avdelningar hos de etablerade företagen. Spelbranschen växer, både i omsättning och i sysselsättning.
Ökningen ses alltså som ett direkt resultat av digital spelförsäljning samt den enorma casual-marknad som skapats av webb- och Facebook- spelens popularitet. På horisonten står nya format som Google+ som kan komma att bli ännu en populär plattform för webbspel. Även tablets som Ipad har inneburit nya möjligheter för utvecklare.
Då företagen enklare kan ge ut sina spel via digitala distributionsparters vinner de en större del av försäljningsintäckterna. Eftersom de heller inte behöver tillverka en fysisk produkt blir produktionskostnaderna lägre, och företagen tar mindre risker.
Som resultat blir det vanligare med satsningar på mutiformat eftersom fler mindre spelutvecklare vlir aktiva. Flexibiliteten gör det enklare att anpassa slepen både till webb, sociala nätverk som Facebook och till Appstore på en gång. Det är digitalt som man ser större marginaler, samtidigt är marknadsföringen knepigare då spelen tampas bland tusentals andra titlar för att bli sedda. Att det hela förkortar avståndet mellan utvecklare och slutkund är i alla fall fortfarande en stor fördel. Spelen kan även stöttas med annonsering och ”feemium-erbjudanden” eller ha mikrobetalningar där de stora massorna ändå resulterar i god vinst.
Den här typen av utveckling står helt enkelt för en betydande del av fortsatt framgång. Digital distribution har synliggjort förut marginaliserade och alternativa typer av spel, och gjort spel i fler olika prisklasser kommersiellt gångbara.

När spelbranschen växer knoppar den av sig och skapar ökade behov av specialiserad kompetens. Bland annat finns företag som Hansoft som utvecklat ett projektledningsverktyg. Fler företag agerar även specialiserade underleverantörer och hyr ut sina färdigheter till andra bolag (Dice hjälper tex. andra utvecklare inom EA-koncernen). Det blir även vanligare att fler företag outsourcar teknisk spetskompetens.

Spelbranschen anses vara ung, detta kan vi säga då endast en del bolag är verksamma efter svensk spelindustris boom under nittiotalet (bland anat Strabreeze som är en av våra största aktörer) medan majoriteten består av företag som etablerats efter år 2000. Hälften av 106 verksamma bolag i Sverige registrerades 2005. Utöver detta ökar även antalet ”övriga tjänster” företag som ovan nämnt.

Med tanke på de tydliga förändringarna, det ökade intresset och alla möjligheter som öppnas med digital distribution så känns det som en självklarhet att arbeta agilt i spelbranschen som går starkt framåt internationellt, branschen spås omsätta omkring $65 miljarder globalt år 2011.

http://www.ne.se/datorspelsbranschen?i_h_word=mikroprocessortekniken


http://www.dataspelsbranschen.se/nyheter/2011/9/6/nytt-rekordaar-foer-svensk-spelutveckling-.aspx

REKLAM

I dagens samhälle där globalisering och tekniska innovationer ökat möjligheterna att plocka marknadsandelar utöver landgränser för många företag är marknadsföring kanske viktigare än någonsin. Syns man inte så finns man inte. 
Att det dessutom finns allt fler möjligheter att marknadsföra sig ställer högre krav på både företagen och reklambyråerna som tillverkar reklamen. Framförallt vad gäller kvalitén. Dålig reklam gör nämligen de allra flesta negativt inställda till avsändaren, och kan i värsta fall skapa irritation. Därav kan man önska en ökad effektivitet i processen att ta fram en genomarbetad kampanj. För trots att det finns otroligt mycket bra reklam, finns det alltid utrymme för förbättring. Efter att ha gjort en enkel kartläggning av branschen har vi konstaterat det som följer.

Definitionen: ”Rekla´m (av latin recla´mo, här ‘ropa högt’, ‘genljuda’), vanligen ett av de konkurrensmedel som ett företag använder i sin marknadsföring för att främja försäljningen av en vara eller tjänst. Via betalt utrymme i olika medier förmedlas reklambudskapet, som ofta består av både text och bild, till de potentiella köparna, målgruppen.” Definition enligt: http://www.ne.se/lang/reklam

Processen: Vid användning av reklam inom marknadsföringen krävs beslut inom flera områden; ofta anlitar företaget en reklambyrå som rådgivare. Först definieras reklamens mål – vad ska reklamen åstadkomma i samspel med andra konkurrensmedel inom den utvalda målgruppen? Därefter tas beslut om reklamens innehåll – vilka kundfördelar gör företagets produkt eller tjänst attraktivare än konkurrenternas i målgruppens ögon?
Detta tar uttryck i en brief som följs upp med en debrief mellan kund och projektledare.  Briefen innehåller oftast en tidsplan, önskemål om resultat och bakgrund kring produkten och information om den önskade målgruppen.
Exempel på hur en brief kan se ut hittar ni på: http://www.byraval.se/byrabrief.htm.
Den viktigaste uppgiften för reklambyråerna blir sedan att utforma reklamen så att den uppmärksammas och överför budskapet till målgruppen. I den slutliga fasen av reklamprocessen fattar man också beslut om reklamens distribution, dvs. vilka medier man ska använda för att nå målgruppen.

Efter att ha talat med en produktionsledare och en copywriter från en av Sveriges främsta byråer kan vi konstatera att projekten inom reklam är rätt komplexa och väldigt varierande. Strukturen på projekten styrs mycket av typen av arbete, hur väl kunden vet vad den vill och hur mycket tid man har på sig. Den gemensamma nämnaren, som vi tidigare nämnt, är i alla fall att det alltid finns en brief som följs upp med en debrief. Till det finns även en produktionsplan och allra oftast en spikad deadline för presentation av idén samt när det går live.

Rollerna i en grupp som arbetar med samma projekt kan variera, men generellt finns ett kreativt team med copywriter/copywriters och AD/ADs (Art Director), produktionsledare, projektledare och ibland en planner. Kreatörerna fattar de kreativa besluten, medan ledarna har hand om mer administrativa och ekonomiska beslut. I den byrå vi undersökt delar alla i teamet ansvar kring strategiska beslut under projektets gång. I de fall det finns en planner skaffar denne information till gruppen som ska underlätta framförallt kreatörernas jobb.

– Med en planner i arbetsgruppen kan kreatörerna fokusera mer på att vara kreativa, och kommer med stor sannolikhet att lyckas skapa fler och bättre jobb, säger Leon Phang, planner på reklambyrån Jung von Matt i Stockholm. Han menar att planning är kreativiteten bakom kreativiteten, eller tanken bakom idén. Det är hans jobb att förstå problemet, formulera insikten, och skapa en avgränsad lekplats för kreatörerna (http://micco.se/2011/09/kreativiteten-bakom-kreativiteten-salj-det-med-ord/).

Det vi kan lära oss av intervjun och en del av den fakta vi kommit över är att det tycks vara effektivare att arbeta med kunder som har en hyffsat klar bild om hur de vill att slutresultatet skall se ut. Att de vet vilka kriterier som skall uppfyllas. Gör de inte det finns risk att de har för mycket att tycka till om som de egentligen inte vet mycket om. Den intervjuade produktionsledaren säger att det är svårt att argumentera för ett kreativt förslag om det inte står i en brief vad kunden behöver och vad det ska mätas mot. Då kan man som byrå bara säga vad man tycker är bra men ändå få motargument. Uppstår en ”ja- nej” situation så vinner kunden och man får börja om. Det vill man självklart gärna undvika och jobbar därför mycket med att få så bra underlag som möjligt. Projektledarens största utmaning, inför varje projekt och kampanj, är därmed att kunna samla på sig så mycket information från kunden att gruppen kan göra en så bra leverans som möjligt. Produktionsledaren måste dessutom hjälpa kreatörerna att prioritera. Men det upplevs ibland svårt att planera i en verklighet som konstant förändras. Det faller oftast tillbaka till hur bra kunden är som beställare.
Vidare diskuterade vi målsättningar och möten. Vad gäller målsättningar så är det mycket kunden som styr, och byrån arbetar alltid med att kvalitetssäkra och få bra leveranser som kan användas i olika tävlingar som ger bra resonans i branschen. Möten hålls produktionsledare emellan en gång i veckan, utöver det träffas man ofta och ger varandra feedback, även om det är mer informelllt och egentligen inte följer en mall eller riktlinje. Det är främst på dessa plan vi ser utrymme till förbättringar och här vi tror man kan dra nytta av att arbeta ännu mer agilt.

Lämna en kommentar